リバースオブグローリーでのネクロ(ローテ)のカード評価と想定デッキ
6/27に実装されるリバースオブグローリーでついにアーカスがローテ落ちということで、ネクロマンサーは新たな戦術を求められることに。
そこでこのブログでは新カードの評価と共に想定されるデッキタイプについて考察していきたい。
新カード評価
ブロンズ
秀才の死神・ミーノ
1コスト1/1(3/3)
【進化前】
ラストワード 自分の墓場を+1する。
ファンファーレ エンハンス 7;+5/+5して、自分の墓場を+3する。
【進化後】
ラストワード 自分の墓場を+1する。
スカルビーストにエンハンスがついた代わりに体力が1になったフォロワー。来期のネクロは今まで以上に墓場の要求値が高いとはいえ、低コス帯には優秀なカードが多くあり、それらを押しのけてまで採用するかというと疑問。ネクロにもそろそろ1コス1/2フォロワー頼む。
グレートレッサーマミー
2コスト2/2(4/4)
【進化前】
効果なし
【進化後】
進化時 自分の場に他のフォロワーがいるなら、ネクロマンス 8;自分の他のフォロワー1体は疾走 を持つ。
ゼ ル 再 来
とはいえゼルが強かったのはPPブーストして進化権を残したまま大型フォロワーに疾走を付与できたからであり、そもそもローテ環境でネクロに走らすフォロワーいるの?という感じなのでもうお前が走れ。
フェリとのコンボが一見強そうではあるが10ターン目までにネクロが進化権を残せたためしがないのでほぼ不可能。仮に進化権を残せたとしても真実の宣告のバフが乗ったゴーレムをはじめとした大型守護の突破は難しい。
機械鋸の死運び
3コスト1/1(3/3) 機械
【進化前】
ラストワード ランダムな相手のフォロワー1体を破壊する。
【進化後】
進化前と同じ能力。
よろめく不死者を思わせる効果。スタッツが下がった代わりに自爆特攻ができるようになった。このカードを3コス払って出して進化権を使って処理するくらいなら4コス確定除去1ドローのエンジェルシュートのほうがよっぽど強い。不死者が強かったのは4ターン目で不死者+デーモンイーターができたからというのもある。
真価はコスト踏み倒しによる召喚にあるだろう。同じく今弾追加されるティティにはこのカードを出せと書いてある。しかし3コス帯にはフラン、カムラと優秀なフォロワーも多く、このカード確定とする構築は勿体ない気も。また機械であるため機械軸に加える場合は注意が必要だ。
ボーンバースト
5コストスペル
スケルトン3体を出す。
相手のフォロワー1体に「自分の場のスケルトンの数」と同じダメージ。
このカード1枚で4枚分の墓場を稼ぎながら場を処理し3面展開をすることができる。
ちなみにケルベロスは1枚で3枚分の墓場を稼ぎ総スタッツ6/6の3面展開をして場を処理しダメージを与え回復し進化時効果も持つ。
シルバー
アイアンツールドクター
2コスト2/2(4/4) 機械
【進化前】
守護
ファンファーレ ネクロマンス 6;このバトル中に破壊された、コスト最大の自分の機械・フォロワーと同名のフォロワー1枚を手札に加える。(コスト最大のフォロワーが複数あるなら、その中からランダムに1枚)
【進化後】
守護
冥河の導き手が機械になって守護が付いたバージョン。2/2守護は普通に優秀なので今後のミッドレンジネクロで2コス枠の汎用フォロワーとなる可能性あり。現状はフェリ、レディグレイ、死の夢を押しのけるほどのパワーはない。「〇〇で盤面埋めてみた!」みたいなネタデッキのパーツに酷使されるに100ペリカ。
ただ次環境では疾走カードの活躍が想像されるため安易にダメージを通させないためにも相手の切り札が飛んでくるターンに合わせて守護を展開することが求められるので対面次第ではあり・・・?ないです。
呪殺現場
4コストアミュレット
カウントダウン 2
自分のターン終了時、ランダムな自分のフォロワー1体とランダムな相手のフォロワー1体を破壊する。
2t死の夢の少女→胡蝶の夢→呪殺現場という流れで出せば相手の盤面を制圧できる。(処理順がゴースト消滅が最後であれば)
タイミングをずらしたランダム除去のため相手の展開に圧力をかけることもでき、ロイヤルの様々な潜伏カードもとれる。
機械鋸の死運びとあわせることでかつての不死者アサシンのような動きも可能。次環境は序盤からスタッツがやけくそで高いフォロワーが多いため、それらを無視して墓場を消費せず破壊できるのは強み。胡蝶の夢と合わせた場合は盤面圧迫に気を付けたい。
冥守の祈祷師・ティティ
7コスト1/9(3/11)
【進化前】
守護
ファンファーレ 葬送 したなら、コスト3のフォロワーをランダムに1枚とコスト1のフォロワーをランダムに1枚、自分のデッキから場に出す。
【進化後】
守護
ツボツボかよ
葬送があるとはいえ単純な総スタッツで言えば最大5/14の展開力。(3/3と1/2が出た場合)グレモリーやギルネリーゼに備えるもよし、墓場稼ぎによしとかなり見た目もいやらしいフォロワー。今までのネクロはノーガード戦法だったため、2/2守護やこういった防御的なカードが増えるのは他クラスからすればとても厄介なことは間違いない。
ネクロは中盤からの多面展開に優れたカードが多く存在するため場を枯らさず保ち続けいかにフェリまでつなげるかが重要になってくる。その戦術においてこのカードはとても重要な役割を果たしてくれると期待。
デメリットとしてはフランを採用した際にパワーが落ちてしまうことが想定されてしまう点とデッキ構築にやや制限をかけてしまう2点。
ゴールド
ソウルストリーム
7コストスペル
自分のリーダーは「このターン終了時、ゾンビを場が上限枚数になるまで出す」を持つ。
エンハンス 9; それぞれ名前の異なるネクロマンサー・フォロワーをランダムに1枚ずつ、自分のデッキから場が上限枚数になるまで出し、それらすべてを破壊する。
このカードは7コスと9コスで大きく効果が異なる。
7コスの場合、ゾンビを場に出すのは「ターン終了時」である。タイミングに注意したい。4体以上出せば一応コスト以上の働きは果たす。しかし確実に盤面ロックとなるため、ウィッチ相手等だと利用されてしまうことも。また試合終盤であるため簡単にAoEで処理されるとその後のプランが崩れてしまう。(あえて打たせるというのもひとつ)逆に言えば処理されなければ一気に打点が稼げるチャンスでもあるため7コスでの打ちどころは多く存在しそう。
エンハンスをフルに活かす場合は専用構築が求められる。冥府デッキにおいてはこのカードでいっきに墓地を稼げるためほぼ確実に冥府を起動できるだろう。ただ、9ターン目の起動だと遅すぎる点、ハデスを確実に破壊するためにはネクロフォロワーの採用枚数が限られる点などを考慮するとソウルストリーム頼りのみでは勝てない。とどめの一撃にふさわしいカード。
冥守の継承者・カムラ
3コスト3/3(3/3)
【進化前】
ファンファーレ エンハンス 6;「このフォロワーはEPを消費せず進化できる」を持つ。(1ターンに1体しか進化できない制限はある)
【進化後】
疾走
攻撃時 相手のリーダーを攻撃したなら、リアニメイト 4
実現度は低いが10ターン目にこのカード1枚から11点を出すことが可能。(アイシャ直接召喚、カムラエンハンス召喚、リアニメイトでアイシャ召喚、進化 ネクロマンス合計24)
10ターン目に限らずともアイシャとのコンボが非常に強力な1枚。6ターン目に出し7ターン目のバフターンに備えるもよし。効果自体はネクロマンスを消費しない点も安心。もはや3コス3/3メリット効果もち程度では驚かなくなった環境が恐ろしい。
ピン差しから3積みまで様々な役割を果たしてくれそうな1枚。
レジェンド
冥界神・ハデス
12コスト6/6(8/8)
【進化前】
アクセラレート 6;お互いのフォロワーすべてに3ダメージ。冥府への道1つを出す。コスト7の、アクセラレート を持たない冥界神・ハデス1枚をデッキに加える。
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ラストワード 冥府への道1つを出す。自分の墓場を+6する。
【進化後】
ラストワード 冥府への道1つを出す。自分の墓場を+6する。
全体3点アクセラレートと冥府を出しつつ墓場を肥やす効果。専用構築にする必要はあるがソウルストリーム、暴食の女帝の存在もあり最果てよりも安定して起動することができそう。このカード自身にも墓場を増やす効果があるため恐らくソウルコア1枚あれば7〜8ターン目には1枚、ソウルストリームで2枚目の起動が望めるはず。
しかし来期は強力なアミュレットが多くのクラスで存在するためエンジェルシュートなどの対策が多く講じられることだろう。おそらく勝ち筋は冥府に頼ることになるのでそれをメタられると苦しいものとなる。(堕天がそこまで採用されることがなかったので今回も採用されないと予想)また、新アイシャとはとても相性が悪い。
6コスアクセラレートとして見た場合、ネクロ待望のAoEスペルとなる。中盤に使えるAoEがネクロは少ないため貴重な戦術となることだろう。また場にいる自分のフォロワー次第では大きくアドを稼ぐことも可能。
化け物どもがうじゃうじゃと巣食うことが予想される次環境ではマナ通りの素直な盤面勝負などしている暇がなさそうなので恐らくこのアーキタイプが最も注目されるのではないかと予想。
冥守の頂点・アイシャ
4コスト4/4(4/4)
【進化前】
直接召喚 自分のターン開始時、自分の墓場が16枚以上なら、このカードを1枚、自分のデッキから場に出す。その後、自分の墓場を-8する。
自分の他のフォロワーが相手のリーダーへ攻撃してダメージを与えたとき、このフォロワーが攻撃していない状態なら、ネクロマンス 8;進化する。
【進化後】
疾走
必殺
ネクロ初となる直接召喚。しかしコストはとても重く、効果を最大限活かすには16の墓場を必要とする。また、自身で召喚のタイミングを図ることも難しい。
とはいえソウルコアを使えば5ターン目辺りで出すことも可能。中盤に出てくる4/4は大きな脅威となりうる。
フェリとのコンボが相性良く思えるが、ちょうど10ターン目にアイシャを狙って出すことは難しく、仮に9、10ターン目と連続で出した場合進化に要する墓場が足りない恐れが大いにある。フィニッシャーというよりはフィニッシャーに対してパスを出すような存在となりうる。
必殺をもっているため盤面処理の役割も担える。
採用枚数は個性が出そう。どの枚数でも一定の活躍は望めそうな一枚。
デッキタイプ
次環境で見られるであろうデッキタイプをいくつか予想してみる。
ハデス採用型
ハデスからの冥府への道を勝ち筋とした構築。ソウルストリームのためにネクロフォロワーの数を絞るとかなり構築に制限がかかるため絞っていない。
ソウルストリームで確定で出せない代わりに暴食の女帝を採用し、6tハデス、7t暴食の女帝のムーブを実現させたい。
盤面を意識しながら墓場を貯めると以下のようになる。( )内は合計
1t ユーノ(2)
2t 2コスフォロワー(3)
3t ソウルコア(13)※フォロワーの進化後増加
4t ボーンドローン(16)
5t ケルベロス(19)
6t ハデスアクセラレート(20)
7t 暴食の女帝(28)
おそらく平均8~9tに起動できるペースであると予想できる。多少のテンポロスを許容してでも1tでも早い起動が求められる。ソウルコア連打で最速6t起動もできるが、それが許されるほど甘い環境ではないように思う。
似たようなタイプのリーシェナが強力なのはその単体性能以上に、盤面処理能力に長けたデッキ構築があってこそであった。ソウルコアのテンポロスを返しながら耐える戦術は非常に厳しいものとなるだろう。
ミッドレンジ型
アーカスが担っていた役割をアイシャカムラが引き継ぎ、従来通りギルネリーゼを隠しながらフェリフィニッシュを狙う構築でアイシャが10tに出ればバフなしでOTK可能。しかし8~9t目に出てプランが崩壊することは多々あることと推測される。
序中盤にかけてのカードもビックソウルハンター以外はローテ落ちしていないためそのまま続投。ニコラは破壊回数を稼ぐことが難しいため不採用。
機械軸に関してはほとんど構築が変わらないため省略
新環境のネクロは事前評価ではやや不遇といったところ。(他クラスが強すぎる)しかし特に注目されている復讐ヴァンプやエイラビショップはキーカード(セクシーヴァンパイア、エイラ)への依存度が尋常ではないので引けなかった際の下振れ度も大きい印象。ヴァンプにはドロソがたくさんあっても手札がちぐはぐになることがあるのは蝙蝠ヴァンプで経験済みである。
新環境ではアーカスを置く義務がないので、これを引かなければ成り立たない!といったカードがないミッドレンジ型は比較的自由に安定して動けそう。ロイヤルの劣化版じゃん
結局のところは始まってみないと分からないので、冥府ネクロがTier1でナーフされるとここで予言しておきます。当たったら焼肉おごってください。
この記事の内容がが新環境に向けて何かのきっかけになれば幸いです
現在SVA杯について流れている情報について
SVA杯主催のありみやと申します。
今現在参加者及び外部の方で様々な情報が錯綜している状況となっております。参加者を始め特に招待チームの西河軍団、十戒の皆様にはご迷惑をおかけしていることお詫び申し上げます。
参加者の皆様にはお伝えした通り、この文書をもって事情説明とさせて頂きます。
なお、この文書は拡散されている情報についての把握を求めるものであり、皆様が納得しうる内容にはならない可能性が高いこと、他人・他事象に責任を転嫁するものではなく、結論として運営に全て責任を負わせるものであることの理解をお願い致します。
説明の流れとしては騒動となった経緯、運営視点からの説明、今後についての3点をお話させて頂きます。
騒動となった経緯
以下客観的な事実のみを挙げたものとなります。
第4回戦終了後(19日)、決勝トーナメントについて日程、ルールの質問。その中で運営側は「日程は既に提示している」との返答をし、その場は「もう少しアナウンスをして欲しかった」とのやりとりで終了。
翌日、質問を行った同人物(以下A)から「23,24を目処に調整している、というのみの文章を既に確定事項として扱うのはどうなのか」という趣旨を含めた意見がありみやのTwitterアカウントに届く。しばらくのやりとりの後、私がDMを無視しやりとりは終了。
その数時間後の21日深夜3時半頃、Aから大会サーバーに意見が投稿される。約30分後に運営が無言でこれを削除、即座に再度同文章が投下されたためAをBAN。同様の事が起こるようであればチームに責任を負わせるとこちらから警告。
21日夜、DM・discordサーバーでのやりとり、及び上記の流れがTwitter上に流出し情報の拡散が行われ今に至る。
以上が今回の騒動の要点となります。次にこういった行動となった理由、運営しか知りえなかった事情について説明します。
運営視点からの説明
①決勝トーナメントの告知が遅れた理由
告知が遅れた理由及びその他の情報に関しても後出し、参加者の指摘後の提示が多かった理由について説明致します。
告知が遅れた理由については決勝トーナメントについては特に盛り上げたいと考えていたため、ゲストに著名な方を招こうと考えておりました。
ゲストを確実に呼びやすくするため、決勝トーナメントの日程に配信者が予定を合わせるのではなく、配信者の日程に合わせ決勝トーナメントを開催する方針でいました。
本来であれば日程を決め、そこに都合の合うゲストを呼ぶのが通例であるとは認識していますが、どうしてもそのゲストに来てもらい大会を盛り上げたかったため、優先すべき事項が逆転していました。コンタクトをとり、前向きに検討して下さったのがプロ関係の有名プレイヤーであったためこちらとしても最大限配慮しなければと考え、ゲスト優先のスケジュールの組み方になってしまいました。
上記の理由により日程を確定しづらく、23,24で調整中との発言に留まるものとなりました。随時告知とあったのもゲストが参加を確定次第、即告知する予定でしたが、調整に難航し調整中である点に変化がなかったため改めての告知は行わなかった次第です。
日時が確定、とされるような情報を改めて提示したのは19日の夜です。ちなみにこの時点でゲスト配信者の参加は確定していなかったため、想定していた日時をその場で発言しました。
また、予定として告知していた日時を自分としてはほぼ確定事項としており、周りにも同様に周知されていると認識しておりました。指摘を受け、その認識が甘かったことを自覚致しました。
本来最優先すべきは盛り上がりやゲストではなく、参加者に確かな情報を与えることであり、仮に調整中だとしてもその旨を伝えるべきであったと現在認識を改めております。その点において当然事情を知らない側からすれば(知ったとしても)不親切な案内であったことは事実です。申し訳ありませんでした。
次に少し話の本筋からは脱線致しますが頭に入れておいてほしい事実があります。
実はSVA杯のメンバーは4人ではなく5人目(以下B)が存在していました。今大会の企画・発案・スポンサー・ゲスト配信者(決勝、予選)、招待枠の確保といった役割を担う重要メンバーでした。Bの存在を公表しなかった理由としては、運営の顔として動く際に様々な障害が発生すると彼自身が考えたのと、裏方として活動することを望んだためです。そのため、ありみやが主催ということにし、現在に至るまで活動を行っております。この件を頭に入れていただき、以下の文章を続けて読んでいただけると幸いです。
Bが実質的な主催であり、私とBで立ち上げた大会ですので、私の独断で物事を進めることはできませんでした。他3人のメンバーについては大会進行をメインに担ってもらうメンバーとして招集したもので、基本的にはBに決定権がありました。
主要メンバーであったBですが3月上旬頃から返信速度が遅くなりつつあり、1日後、2日後と間隔が空いていきました。この時点で彼にはゲスト配信者とのやり取りを一任してもらっており、ゲスト→B→私というように連絡にラグが生じる体制でした。以下はやりとりの一部です。(個人名を含む部分など一部加工しております)
決勝トーナメントの日程を決めなければまずいとの連絡もこのスクショの事前にも何度か進言してはいましたが、体調が悪く入院している人物に何度も連絡ができないという心情があり、責任や決定権の所在が曖昧な状況が続きました。
この3/14の返信を最後に、Bからの連絡は途絶えています。
主要メンバーを欠いた状態で大会が始まり、連絡が取れない以上メンバーには各自運営に専念してもらい、私自身運営及び予選リーグの配信者の確保やその他の対応に奔走しておりました。この時点で、上記にあるように私は既に23,24に決勝トーナメントを実質告知したものだと思い込んでいたため、日時さえ決めておけばあとは何とかなるだろうという甘い認識で告知を後回しにして大会を進行してしまっていました。
進行にも慣れ少し余裕が出来たあたりで3/19の夜、Bの家族から先日までやり取りを続けていたdiscordの個人チャットに連絡がありました。
Bが亡くなったとの連絡でした。
この連絡はあまりに突然であり、入院しているとは聞いていたものの命に関わるものだとは一切知らず、ただ呆然とするばかりでした。
とはいっても目の前には運営の仕事があり、彼がやり残した仕事(主に配信者の調整)を早急に引き継がねばなりませんでした。
また物事の決定にBを通す必要が無くなったため私の独断で決勝トーナメントのスケジュールを確定させた次第です。その直後に問題となっている質問でのやり取りに至ります。
以上が決勝トーナメントの告知が遅れた理由となります。
誤解なきようお伝えしたいことは主要メンバーがいなくなったから運営出来なくなった、同情しろ、仕方ない、といった開き直りではなく、どんな事情であれ参加者の皆様からすれば運営メンバーが1人死のうが全くの無関係です。運営が出来ないなら中止、やるなら完璧にこなすべきだと考えております。私的な事情でご迷惑をおかけした事、改めてお詫び致します。申し訳ありませんでした。
また、Bを匿名で公開した件ですが、ご家族の方から本人のアカウントの性質を踏まえ、ネット上での様々な事件に巻き込まれることを憂慮し、名前を出して欲しくないとのことですのでこのような形になります。
あまりこういうことを言いたくはありませんが邪推すれば架空の5人目のメンバーに全ての罪を擦り付けようとしているようにも見えなくはありません。必要であればご家族とのやりとりも個人間で見せても良いのですが、下記で述べる事情により不特定人物への信頼が現在全くないのと、見せたところで加工したもの、と言われればそれまでなのでこの点においては発言を信頼していただき、故人や故人の家族をそっとして頂けたらと思います。
賞金に関しては生前Bが出すと言った金額を遺族の方が負担してくださるとのことですので参加者の皆様がその点において憂慮する必要はありません。
②Aとのやりとりについて(DM、BANに至った経緯)
3/19、Aからメインサーバーで行われた運営との質疑応答についての指摘をDMにて受け取りました。AはBの存在を知る数少ない人物であったことをふまえ、チームではなくあくまで個人としての質問であり、上記の内容をまとめた説明を一切門外不出とすることを条件に上記の内容を元にした事情説明を行いました。
しかしDMの途中からAの口調が段々荒くなり、会話の一問一答が成り立たなくなったことで、冷静かつ客観的なやりとりができないと判断した私は一方的にDMを終わらせ、その後もDMは受信されましたが以下のメッセージを最後に以後こちらからメッセージはおくっておりません。
その数時間後の深夜、Aはメインサーバーの質問欄にて
・先程運営に無視されたのでこっちに書く
・決勝トーナメントの日程告知がずさんである
・ゲスト配信者の名前
・決勝トーナメントの日程を変更して欲しい
といったまとめるとこのような趣旨の文章を投稿しました。
この時点でゲスト配信者の名前は秘匿情報であり、DMの内容を口外しないという約束を破っているものとなります。
その他にも双方しか知りえない情報を交えた文章を見て、意図しない場所で名前が出ることによるゲストへの風評被害や想定していない形での事情暴露といった状況、また、約束が破られていることを受け文章を削除致しました。
その直後Aによる同文章の再投稿があったため、これ以上好き勝手に情報を話されては困るため一時的なBAN(24時間)を行いました。
上の画像にあるように口外しないという約束の元伝えた情報を平気で晒している人物の発言にはなんら価値がない点や大勢が睡眠している時間帯に何度も通知を鳴らそうとする非常識な行為を踏まえ行ったBANについては、こちらに落ち度があるとは考えておりません。
今後について
・決勝トーナメントの日程について
これは改めて告知した通り23,24日に行います。
何人かから変更の要望が来ていることは把握しています。理由としては「告知が遅すぎる」「ミリオンカップと被る」の2点にまとめられます。
前者についてはここまでの文章で説明した理由のため、ご迷惑をおかけしていること重ね重ね本当に申し訳なく思っております。進出チームの皆様にはどうかご理解の程よろしくお願い致します。
ミリオンカップと被ることについては以前申しあげたように影響はないものと考えております。
理由としては23日の2部が終わる時間帯が20:20頃、24日のグランドファイナルが終わる時間が21:40頃とSVA杯のスタート時刻とは被りません。(ズレやトラブルによる遅延は考慮しないものとした場合)
また、ミリオンカップ出場者はご存知のように、グループごとにタイムテーブルは異なり、20:20分までかかるとされるグループは2グループのみです。
そのグループに所属し、かつ決勝まで勝ち進むプレイヤーは当然2人です。グランドファイナルは確率でいえばさらに厳選された2人。その2人のために大会を動かすくらいなら、SVA杯には他メンバーが出場すればいいのではないでしょうか?
メンバーが少なくて…という意見もありましたが、決勝トーナメントは1人リザーバー枠を用意することを許可していますし、出場人数は最低3人いれば良いものとしております。
いくらスタートがずれたとしてもミリオンカップとの連戦で体力がもたない、出場者にはミリオンカップに専念させてあげたい、とのことであれば他のメンバー3人で出れば問題ないかと。そこの調整は運営ではなくチームリーダーの腕の見せどころかと思います。
確定させた日程をずらし平日の夜に開催することにより参加出来ないプレイヤーの数とSVA杯スタートまでに終わる決勝の進出者の存在を天秤にかけた場合、どちらが優先されるかは圧倒的に前者だと考えます。
万が一出場メンバーを確保出来ない事情が生じた際にはご相談ください。開始時間を遅らせるなどの処置はとります。
・配信卓について
当初より決勝トーナメントはゲスト配信者を招く予定でした。
前述の通り担当者が亡くなったことを受け即座に対応を引き継ぎましたが、「事務所及びチームの判断を仰ぐ」との趣旨の返事を最後に現在に至るまで反応を頂けておりません。
催促するも返事を今現在も頂けていないこと、ゲストの名前がAに約束を反故にされたことにより既に拡散されてしまったことなどを受け、これ以上ご迷惑をおかけするわけにはいかないのでお断りする判断を下しました。
代わりのゲストについてですが、当初よりB氏の人脈によるものが大きかったこともあり現在アテはありません。無名有名プレイヤーに関わらず配信を行って頂く可能性はありますが、全くの白紙です。当初の募集要項と異なるものとなってしまうこと、深くお詫び申し上げます。
・今後の運営方針
第一に情報の共有を掲げ、親切かつ丁寧な案内を行い、告知に関しては確実かつ具体的に日時を添えて行うものとします。
以上が今回の騒動における事情説明となります。
文頭で述べたようにこの文書は事実に基づきそれに対する運営の見解、解説を行ったものであり、参加者、第三者に責任を転嫁するものではなく、全ては運営の不手際、不義理であることを述べた文書となっております。
この文書に対する意見、質問などあるかと思います。基本的に運営アカウントでは情報の更新のみを行いたいため、ありみやの個人アカウントでの対応となります。
ですが許可なく情報を晒されていること、SVA杯ともありみやとも無関係かつ無縁な得体の知れない鍵垢からの抗議の声などにより相当対応を警戒したものとなっております。ある程度信頼出来ると判断できたアカウントで、客観的かつ冷静なやり取りができる方にはDMで対応したいと思います。ご理解の程よろしくお願い致します。
今回の騒動では皆様に大変ご迷惑をおかけ致しました。誠に申し訳ございませんでした。
以上。(終)
ネクロマンサーの歴史 CLC〜TOG編
こんにちは ありみやです。
今回は自身がネクロマスター3週目を迎えたのを期にネクロについて一旦初心に戻って、過去の環境や歴史を振り返ろうと思いこのブログを書きました。
リリース当初からネクロに触らない時期はなかったとはいえ、曖昧な記憶に基づく表現もあります。ご了承ください。
また、長文に渡り語っているのでせっかちな人は下の目次から気になる環境を見てくれたら、と思います。
目次
CLC(クラシック 旧スタンダード)
シャドウバース誕生。構築がまだ混沌としていた中、最初に確立されたネクロのデッキタイプはアグロネクロでした。
(当時の再現デッキ これにケルベロスを3枚投入)
基本的には序盤から低コストを並べ積極的に攻め、お馴染み''ミミココ''ハウルで6ターン目に11点を与えフィニッシュを狙うのがコンセプト。ココミミハウル派は邪教。
個人的にお気に入りだったのがラビットネクロマンサー。処理カードがまだ少なかった先攻3ターン目に置けば1枚で5点以上のダメージを叩きだし、処理されたとしても2点ダメージと、最低限の仕事は果たしてくれる有能カード。
また、アグロデッキと言えど、悪戯なネクロマンサー、消えぬ怨恨(貴重な4点ダメージスペル)などで盤面を取る力もそこそこあり、ミミココハウルを通す準備にも事欠かくことはありませんでした。
このデッキタイプが生まれた背景としてはやはり当時tier1であったミッドレンジロイヤルの6コス、海底都市王・乙姫の存在が大きいと思います。
乙姫セージを返せるのはテミスの審判と黙示録、灼熱の嵐程度で、ネクロには盤面を返す手段がありませんでした。
さらにこの環境を語る上で外せない冥府エルフの存在。冥府やエンシェントエルフはもちろん、後半になるとフェアリービーストという「過剰なストレス」を与えるカードが飛んできて今までの努力が水の泡になることはよくあることでした。
つまり盤面を作られる前に倒そう!という現在にも通ずる思考が、6ターン目フィニッシュをコンセプトとするデッキを作りあげたと言えるでしょう。
弱点はやはり大型守護。天剣の乙女、ゴブリンマウントデーモン、ドラゴンガードなどに対しては
他のデッキタイプは当時はあまり流行らず、アグロネクロ一強でした。
モルディカイ、デスタイラント、骸の王など注目されていたカードはありましたが、どれも環境に合わなかったり、サポートカードの不足により使いづらさが目立つカードとなっていました。
(個人的には幽体化デスタイラントOTKが好きでした)
モルディカイはROB期で活躍することになりますが、骸の王が1年以上後に猛威を奮うなど一体誰が予想できたでしょうか…
当時のtier1:冥府エルフ、ミッドレンジロイヤル
DRK(ダークネス・エボルヴ)
ネクロ不遇期とされています。
特に宿敵ビショップの強化による影響は大きく、為す術もなく散る試合は多く存在しました。
また、追加カードもぱっとせず、死の舞踏こそ強カードなものの、ネクロ特有のカードの強化には至りませんでした。
当時のデッキレシピ
(例によってこれにケルベロスを加えたもの)
基本的には低コスを主軸とし、ミミココハウルでフィニッシュを狙うのはスタンダード期と同様。
DRK1番の注目カードはもちろん蝿の王…ではなく死の舞踏。
多くのアグロデッキの弱点である大型守護を処理しつつ顔にダメージを与えるカードは、似た効果のエクスキューションを化石にしました。(冥府やエイラなど割りたいアミュレットは存在したが見返りが少なかった)
他の注目カードはダークコンジュラー、ボーンキマイラでしょうか。
ダークコンジュラーは2/2スタッツでありながらゴーストを出す効果をもち、顔を詰めるもよし、処理するも良しと痒いところに手が届くカードでした。
ボーンキマイラは実質3/3であり、スケルトンナイトと入れ替える人が多かったです。「盤面にフォロワーを残し続ける」ことが次の弾あたりから重要になってきます。
死の一閃は惜しいカードでしたね。低コス除去の怨恨と大型処理の死の舞踏を足して2で割ったような性能だったため、採用されても次第に枠から抜けていきました。
このパックでは特にゴールド、レジェンド枠がアグロネクロと相性がそこまで良くなく、まだ猛威を振るう前のミッドレンジネクロやデスタイラント採用型で使われることになります。
とにかくこちらが常に主導権を握っていないと辛かった環境でした。1度でも盤面をとられるとそこから逆転するのは厳しいものです。
ビショップはもちろん、秘術ウィッチも大幅に強化され、破砕の禁呪に泣いた人も多かったのでは?
当時のtier1:(前半)冥府エルフ (後半)ミッドレンジロイヤル、超越ウィッチ
ROB(バハムート降臨)
ネクロに限らず、全てのクラスに大幅にパワーカードが追加された弾となっています。ドロシー、アルベール、そしてバハムート…
そんな中ネクロはというと、肝心のレジェンドカードがバグで実装を遅らせる事態に。
その短期間でネクロ使いは「ラストワード」の強さを再確認することとなります。
ラストワード(コントロール)ネクロの1例
そして今弾で追加された強力カードがこちら
今弾のシルバー枠はあまりに優秀の一言。今までおまけ程度だったラストワードが強力な効果を得ることで、相手へ相当な圧を与えることが出来たのです。
そしてネクロアサシンの存在によって相手の場を処理しつつ展開する、というお手本のような強ムーブを可能にしました。
これらを3種を3枚ずつデッキに投入しても合計エーテルは1080エーテル。うーん!
このラストワードネクロの強さは多くのプレイヤーからネフティスの存在を忘れさせたことからも伺えるでしょう。
しかし本番はここから。ようやくネフティスの実装です。ネフティスはかなり特殊なフォロワーで、採用の際にはデッキを丸ごと変えなければいけないカードでした。
いわゆる「2378」型や「2678」型などコストを4種類に絞ったレシピが開発されました。
当時のレシピ
この頃になると除去カードも豊富になり、ネクロはコントロールネクロ(ネフティスネクロ)が主流となりました。
中盤のフォロワーが抜けているため当初は不安もありましたが、蓋を開けてみれば盤面制圧力はとても高く、8ターン目まで繋げることはさほど難しいことではありませんでした。
ネフティスさえ出せば盤面に5/5 5/5(モルディカイ) 4/4、相手のフォロワーを2体除去+体力回復、とゲームを決める展開に持ち込むことは容易でした。
特にバハムートを恐れる必要が無い点はこのデッキの大きな強みと言えたでしょう。
しかしコントロールデッキの宿命でしょうか、アグロロイヤルやOTKエルフ、また、ドロシーに中盤に大展開されるとさすがに処理が追いつかずに負けることは多かったです。
ドラゴンに対して有利な相性を備えていましたが、そもそもドラゴンが当時微妙だったため、強力な性能を環境で活かし切ることは難しかったと言えます。
アグロネクロは御言葉の天使、リリエルの追加により一定数存在はしていましたがやはり今弾の追加カードはコントロール性が高かったことや、序盤から盤面を作られる展開が多かったため(ロイヤルの突進フォロワーやヴァンプの吸血鬼・ヴァイトの存在)流行るには至りませんでした。
ちなみに今弾で息を潜めていた化け物が目覚めるのは次の弾のお話。
当時のtier1:ドロシーウィッチ
TOG(神々の騒乱)
前弾で追加されたカードが強カードならば、今弾で追加されたカードはまさしく神カードと言って差し支えないでしょう。
カードをあげるとキリがないのですが、やはり
魔将軍・ヘクター。
現在も一線で活躍するこのカード抜きにTOG環境は語れないでしょう。
当時のデッキレシピの一例を再現
フォロワーを横に並べてバフをかける、といった戦術は主にロイヤルの得意分野とされていました。しかしその前にフォロワーを処理されることが多く、あまり上手く決まることはありませんでした。
しかし今弾追加された骨の貴公子のおかげで盤面維持は容易になり、6ターン目には死の祝福で横展開をした後ヘクターを出す、といった完璧な強ムーブの前には、3ターン目で骨の貴公子が出た段階でリタイアボタンを押させるほどでした。
攻撃はもちろん、ヘクターは守備的な役割も果たし、相手の盤面を一掃し逆転の狼煙をあげる…まさに「将軍」といったカードでしょう。
環境で猛威を奮っていたドラゴンに対してはカムラを雑に投げるだけで動きが止まるほど相性が最高に良かったこともあり、当時の環境は"ネクドラバース"と呼ばれるまでになりました。ネクロ初のtier1です。
当時最強のドラゴンを手玉に取れたのもそのはず、デッキの半分以上のカードは除去カードだったためです。
よろめく不死者、ネクロアサシン、カムラをはじめ、破魂の少女、ゾンビパーティ、オルトロスと溢れんばかりの除去カードを用いて盤面を制圧しました。進化権を余らせて試合を終えることも少なくありません。
ヘクターネクロとも呼ばれたこのデッキは今後のデッキタイプの主流となる原型となりました。
また、低コス帯の強カードの追加はアグロネクロも強化することに。
アグロネクロ
注目カードはシャドウリーバー。前弾であまり注目されなかったこのカードがナーフされるまで強力なことに気づいたのは時間が経った頃でした。
今までのアグロネクロはミミココハウルがあるとはいえ、残り9点をどう削るかが課題でした。また、回復カードや守護カードの充実に加え、フォロワーを処理され続けジリ貧になるのが今までの負けパターンでした。
今弾のカードはまさにその弱点を全て補ったと言って良いでしょう。
骨の貴公子で盤面維持をし、オルトロスでバフをかけつつ相手フォロワーを処理。この時点でミミココハウル圏内が見えることも。
シャドウリーパーの強い点は、盤面のフォロワーを処理に使える点だと考えています。破壊されただけ攻撃力を上げることで、本来顔にいきたかった打点を補うことができました。
ちなみに体力も上昇するため、取りこぼしたシャドウリーパーの攻撃力が7や8になることは珍しくありませんでした。
弱点を強いてあげるならやはりアグロデッキの宿命、リソース不足に陥りやすい点でしょうか。当時は優秀なドロソが少なかったため、右手を光らせることが唯一の対策となっていました。(後の環境ではウィッチ以上にドローするクラスになります。)
しかし弱点を補って余りあるほどの破壊力で、ヘクターに次ぐインパクトを与えたことは間違いありません。
今環境のネクロはあまりに猛威を振るいすぎたせいで、中心カードは軒並みナーフされることになります。シャドウリーパーと骨の貴公子はTOG環境で、破魂の少女と魔将軍ヘクターは後の環境でそれぞれナーフされました。
しかしシャドウリーパーこそ採用率が下がったものの、他のカードはまるで影響がなかったかのように活躍し続けたことからも、カードの強さを表しています。
ちなみに当時ヘクターやシャドウリーパーが猛威を奮っている中、手帳ネクロと呼ばれるデッキタイプが密かに流行っていたのをご存知でしょうか?
前環境のネフティスネクロの系譜を受け継いだデッキタイプです。低コスト帯のネクロカードを闇の従者、地獄の解放者に絞り毎ターン4/4のリッチを出すデッキです。
ネフティスネクロの弱点であった中盤を支えることで、よりスムーズに8ターン目のネフティスに繋ぐことができました。
このタイプのデッキにありがちな評価ですが、「出せれば強い」「引ければ強い」といったものでした。
それに加え、当時最強だったよろめく不死者や骨の貴公子などを抜いてまでこのデッキを作る必要があるのか?ということで環境に躍り出ることはありませんでした。
TOG環境はネクロにとって、今後の環境に大きな影響を与える重要な転換期となりました。また、ヘクターに対する依存度が他カードの比ではなく、ローテ落ちした時に地獄を見るのはまだ先のお話です。
当時のtier1:ミッドネクロ、ランプドラゴン
ここまででシャドウバース誕生からの1年を振り返りました。
この頃はまさに激動の時代と言っても差し支えはなく、ゲームの盛り上がりも最高潮の頃だったと記憶しています。その反面、あまりにカードパワーが強化されたことによりゲーム性が単調なものとなり、今後のシャドウバースに暗雲が見えた時代でもありました。
次回のブログはカードパワーの絶頂期とバブルの崩壊を迎えたワンダーランドドリームスをはじめ、新フォーマットによる次世代のネクロについてまとめられたらなと思います。
長文をここまでお読みいただきありがとうございました。
次回もお付き合い頂けると幸いです。
蔓延る不正について
こんにちは ありみやです。
毎日炎上ネタに事欠かないシャドバ界隈ですが、今回ばかりは炎上させなければならない話題だと感じています。
今回の内容はレート戦における不正問題について。
先日の帆立氏の不正及び今回のかえで氏の告白によって判明した事実について、また、不正への界隈の反応に対して以下の3点から述べたいと思います。
・私が率直に感じたこと。
・様々な形で擁護することによる影響
・無関心であることによる影響
(かえで氏の告白については不可解な点が多く、鵜呑みにするには信頼性に欠ける内容であったことを述べておきます。)
また、私の立ち位置は「不正を行ったプレイヤーは二度と表に出てくるな」ですので、その感情に乗っ取った展開で話を進めていきます。
・私が率直に感じたこと
まず第一に感じたことは不正した人物を擁護するプレイヤーの存在への不快感です。
彼らの言い分は「曲がりなりにも実力者であることは事実なのだから、反省してまた戻ってくれば良い」とのことです。
しかしそれはあまりにも甘い対応であると言わざるを得ません。
今回の不正は明確にルール違反ということを認識した上で行った行為です。
バレなければ今後も間違いなく不正を行い続けていたであろう人物であり、そういった人物の反省点というのは
「次はバレないようにやろう」
という一点のみでしょう。
また、不正を行った過去をもつ人物と対戦する際に純粋に勝負を楽しめません。
袖からカードをだすようなチートこそ不可能なものの、常にもやっとした気持ちを抱えてゲームを進めることは逃れらないことと思います。
彼らを復帰させたとしても居場所などないのです。
つまりあまりにも周りの対応が甘すぎる、ということを強く感じました。
・様々な形で擁護することによる影響
不正した人物を擁護するプレイヤーに対して厳しい意見を述べましたが、そもそも不正自体の擁護はほとんど見かけません。
よく見かけるのは「そこまで叩く必要があるのか?」という意見です。悪いことは悪いけどそれ以上掘り返す必要はないだろう。ということでしょう。
ではここで一旦今回の不正行為によって生じるであろう影響を書き並べてみます。
・上位プレイヤーが不正をしたことにより、他の実力者の実績に対しても疑惑が生じる。
・善意による勝敗報告システムの崩壊。
・今後e-sportsとして発展する上で、不正の温床となっているゲームが果たして発展するのか?という懸念。
・判明していない不正への恐怖。
主にこのような影響が考えられます。
その行き着く最悪の結果がレーティングシステムの廃止です。運営が不正を見つけた方法やタイミングについては置いておいて、今まで判明しなかった以上、今も不正の温床となっている可能性は高いと考えられます。
また、単独では不可能な行為のため、不正を良しとするプレイヤーが複数存在しているのも事実です。
その状況下で行う試合の価値はいったいどれだけあるのでしょうか?そもそもRAGEも結果報告は各プレイヤー同士のみの確認で行うものです。
レート戦で不正が行えてしまった以上、例えば勝ち星を金で買うことなど容易いことでしょう。
そんなことが今後起こりえないと断言するには、あまりにも信頼は地に堕ちています。
身内の内戦でおきたのではありません。有名プレイヤーも参戦するシャドバの主要会場で起きたのです。この現状を直視すべきでしょう。
今回の件はレート戦のみならず、全ての善意の活動に対する挑発であり、腐り切ったこの界隈が起こした人災です。
・無関心であることによる影響
また、多く存在する意見に対してそもそも無関心でいることについて。
たかがレートの数戦…個人の問題…自分は迷惑かかってない…
そういったプレイヤーが増えれば増えるほど、不正は行いやすくなります。
活動が廃れ、RAGEやJCGが閉鎖してから嘆いても遅いのです。
無関心というのは生物が絶滅する話に例えることができます。
例えばゴキブリが絶滅して欲しいと思う人は少なからずいるでしょう。
しかしだからといってゴキブリが絶滅したらどうでしょうか?明日明後日は何も起こらなくても、徐々に生態系に影響が出てくることは言わずもがなです。
バランスが崩れることは大きなうねりとなり、やがて人類に大きな影響を与えるでしょう。
自分と直接関係がないと他人事でいるといずれ痛い目にあうのは自分自身です。
もちろん数万、数十万とプレイヤーが存在する上でシャドバへの接し方は自由です。全てのプレイヤーに何か行動を起こせ、というのは押し付けがましい感情でしょう。
しかし仮にもガチ勢を自称しているプレイヤーや上位で活躍するプレイヤーは不正を許さない空気を作る義務があるのでは?
具体的な行動に移さなくとも、少なくとも擁護することはあってはならない行為だと思います。
・最後に
筆者がここまで怒りを顕にする理由はe-sports、及びShadowverseの発展を強く願っているからです。
微力ながら、盛り上がるきっかけになればと大会運営も行っています。
このゲームが本当に大好きなんです。
だからこそ多くの人物の努力を踏みにじるような下衆な行為には激しく怒り、不正野郎は徹底的に排除しようとします。
不正はもちろん、それが笑って許されてしまうような環境にしてはいけません。具体的な行動に移さなくても、それぞれが怒りの気持ちをもち、不正に厳しい空気をつくりあげていきましょう。
最後に、不正を行った本人、及びレーティング運営に対して誹謗中傷、嫌がらせをすることはお門違いです。あくまで冷静に、そして正々堂々と。
批判が批難されるようでは駄目ですからね。
追記
3/5
改めて文章を見直し適宜文章の書き直しを行っています。
シャドバ界隈にむかつく人へ
みなさんこんにちは。
ネカマを演じてたら純粋な女の子と仲良くなってしまい、百合営業に限界を感じたありみやです。
さて、日々騒がしくも平和なシャドバ界隈。毎日炎上の話題に事欠きません。
まあ大抵は男女の拗れであったりイキリツイートなのでシャドバほとんど関係ないんですけど。
みなさんも1度はこういったツイートや出来事に対して不快に思ったことがありますよね?
その事象に対して物申したくなることは多々あるはずです。
しかしここで敵が現れます。
そう、「いや、何呟こうが人の勝手じゃん」マンです。
こいつ腹立ちますよね!!!なんなら炎上元よりもむかつきません?????なにおめーだけ大人ぶってんだよと。
彼らの言い分はこうです。
「いちいち外野が騒ぐから余計火が広がるんだ。そもそもシャドバに何ら関係ないんだから無視しろ。物申してるお前も同レベでキモイぞ。」
まとめるとだいたいこんな感じですね。
我々のような人と猿の境界線を反復横跳びしているゴリラはこの一見正論に見える考えを見て「うっ…」となるわけです。
確かに知らぬが仏、触らぬ神に祟りなし、君子危うきに近寄らず。古来日本よりスルー文化というものは育まれてきました。
彼らの言う通り我々は黙るしか…
ん?
ちょっと待てよ。
何つぶやこうが人の勝手じゃんだって…?
じゃあこっちだって物申していいじゃーーーーーん!!!!!!
何つぶやこうが人の勝手なんだろ??????
「スルーしろよ」と言う言葉の裏には「おれは呟くけどお前らは黙れよ」という超高圧的な態度が透けて見えるんですね。
はーむかつく!伊達政宗初手3枚引け!マナリア対面で袖からリリエル(エンハンスで使うと効果ダメージ0)3まい出すからな!
やってること同じだかんな!!!!
怒ったかんな!!!!!
橋本k
つまりは発言した時点でもう負けなんです。勝ち誇りたかったら一切触れないことしかありません。
でもじゃあこの燻ったもやもやはどこで焼却処分すればいいんだ??となりますよね。というかマウントとりたいよね。シャドバ民だし。
ということで今日の本題。
物申したくなったらブログ書け!!!!
物申したい気持ちはブログにぶつけましょう。ここなら140文字制限もないし物申すマンアンチもここまでは追ってこれまい。
何よりブログ書くとか賢そうじゃないですか。
皆さんもタイムラインにあるブログのリンク貼ってる人とかみて「なんかすごいなあ(IQ3)」って思うでしょ?
そしていざ文字に起こしてみると案外自分の愚痴というのはしょうもなかったり、書いてるうちにどうでも良くなってきてもやもやが昇華されることはよくあります。
(このブログに書いてあることの80割は昇華できなかった行きどころのないクソ)
Twitterで下手に敵を作って晒されるくらいなら1度ブログに手を出してみることをおすすめします。
ちなみに今私が書いているこのはてなブログ。登録も簡単で無料で使えます。(近年のなんても無料文化しゅごい)
別に面白い記事を書く必要はありません。まずは手を動かしてみること。それが大切です。
どんなブログを書けばいいかわからない人は是非ありみやの過去のブログを参考にしてください。(露骨な宣伝)
ヘイトを上手く解消してよいシャドバ界隈ライフを!
結論 橋本環奈は可愛い。
対抗戦文化に新たな風を
こんにちは、ありみやです
シャドバ界隈にはたくさんのチームがありますよね。
プロリーグはもちろん、アマチュアチームになると数え切れないほどのチームが存在します。
そんな中一度は皆さん考えたことはないですか?
シャドバ界最強チームはいったいどのチームなんだ?
と。
多くの有名チームが頭に浮かぶでしょう。しかしその中で最強とする根拠は?ファイナリストがいるから?JCG優勝者がたくさんいる?全員グラマスだから?
いざ考えだすと決めかねるものです。
なぜなら統一された指標がないから。そしてチーム単位の大きな大会が存在しないことが理由に挙げられます。
ここ最近大学生リーグをはじめ、アマチュア界隈でもリーグの設立などチーム戦というものには追い風が吹いている環境に思います。
現状のシャドバで価値がある大会というのはRAGE、JCG、ES大会…など個人戦のみです。
当然です。シャドバは1vs1のゲームですからね。
そのためチーム活動もあくまで
「個人が勝つため」
に集まって活動することが多いのが現状です。
しかし、だからこそ、私はチーム戦という文化を作り上げたい。
そこで私は提案します。
シャドバチームにランキング制度を導入する!!!!!
要するにその曖昧な基準の「強さ」というものを数値化し、目に見える形にしようというものです。
具体的には、日々自由に行われている対抗戦の結果を集計しあらかじめ決めた計算方法でポイントを出してそれをランキング化する。
もちろんこの文章だけではちんぷんかんぷんかと思われるので別途詳細は記載します。
しかし今皆さんに考えて欲しいのはルールではありません。
あなたは最強チームを知りたくないか?
自分のチームを最強のチームに導きたくないか?
という2点のみです。
「なんか楽しそう」それだけで十分です。
「穴だらけじゃない?」分かります。でも少しだけ待ってて欲しい。
想定としては100チーム以上のランキングへの参加を望んでいます。
10や20ではとても価値はありません。
もっといえば300チーム以上の参加で初めてこのランキングに価値が生まれるのかな、と考えています。
なにかこちらから対抗戦を組むようなものではありません。あくまで皆さんのチームが自由に日々行っている対抗戦の結果を集計するのみです。
そしてランキングと同時に大型大会、リーグの実施。
そのランキングを元に試合を行えば大いに盛り上がることでしょう。
(サッカーファンの方だとFIFAランキングとワールドカップをイメージしていただけるとわかりやすいかと)
まだまだ脳内の野望に過ぎない、絵に描いた餅のような計画です。しかしこの計画や想いが多くの人に伝われば、仮に私が出来なくても誰かがその後を継いでくれる。そう信じています。
なのでこのブログが載っているであろうツイートを!!!是非!!!拡散して欲しい!!多くの共感を集めて現実のものとしたい!!
除名問題について
こんにちは、ありみやです。
RAGEが終わるとチーム募集のツイートが増える光景にも慣れたものです。一区切りとしては良いタイミングなのでしょうか。
メンバー募集をするのには様々な理由があります。メンバーの浮上率低下、モチベ向上、活動の拡大…などなど。
新メンバーを加えて一段落すると、ある問題が現れます。
そう、活動に消極的なメンバーの存在が目立つようになるのです。
ことある事にメンバーを増やし続けた結果人数が膨れ上がり、貢献力やモチベの差が広がります。
チーム一丸となって頑張ろう!という時に全員がひとつになれないというのはどうにも盛り上がりに欠けるというものです。
ここで1つ提案。
メンバーはもっとガンガン除名しよう!!!
そしてメンバー側も合わないなと思ったら抜ける努力をしよう!
何もしてないのに除名された???何もしてなかったから除名するんだ!!!!
チームに貢献することで初めてメンバーとなるのです。浮上していないあなたとチーム外のプレイヤーとの違いはなんですか?
読み終わった本でいっぱいの本棚では新しい本を手に入れることはできません。定期的な整理が必要です。
除名を行うと必ず「可哀想」「なんて冷たいチームなんだ」「会社のようだ」という無関係な人間が現れます。
また、隙あらば自分語りを行い、「うちのチームはこんなことないよ!」とアピールしてくるチームも存在します。
こう言うのも当然です。彼らはチーム活動をしていないから除名の必要などないのです。
加入基準も緩く、散発的な活動しか行わないチームは1人いようが消えようが関係ないんですね。
こういったチームの存在を否定するものではありません。需要も多くあるでしょう。
しかしシャドバに熱心に取り組みたいのであれば避けるべきチームです。
そもそもなぜ除名を行うのか?それはチームが精力的に活動しているためにその方針にそぐわないメンバーが目立ってしまうからです。今居てくれるメンバーを大切にしているからこそ、切り捨てる決断が必要なのです。
ここには除名を行えるチーム=メンバーを大切にするチームという一見逆に見える真理が存在します。
なによりも現メンバーの活動環境を守ることが出来ないチームは弱い。
あ、あと除名問題で界隈がざわついている時にうちのチームは除名しないよ!こんなに楽しい雰囲気でやってるよ!というアピールをするのはやめた方がいいかと。
会社をクビになった人に、うちホワイトだよ!手取り10万だけど!というようなものなので見てて恥ずかしいです。
メンバーの入れ替えというものはもっと頻繁に行われてもいいものだと思います。自分に合った環境で、なによりゲームですから楽しめないと意味が無いですからね。
最後に、除名は好んでしたいものでは決してありません。熟考に熟考を重ね泣く泣く宣言するものであって欲しいですね。
追記 2019.2.9
思った以上に多くの人に読まれたので。
除名は決して良いことではありません。しないに越したことはないのです。しかしいざというときには、チームを守るためにメンバーを切れる覚悟が必要だよね、ということを述べました。
また、チームの形態には様々なものが存在します。自身が楽しめていてかつチームに誇りをもてるのならば、しっかり胸を張って活動していただければ、と思います。
2020.2/10 一部編集